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致命的依赖

电子游戏设计师通过在战略点提供简单的刺激和奖励来控制玩家的行为。孩子们,尤其是那些冲动控制能力差、学习困难、不知道后果的孩子,最容易成为他们邪恶魅力的牺牲品

Govind Bhattacharjee |新德里|

最近,我在另一家全国性日报上写了一篇文章,详细阐述了电子游戏对儿童的负面影响,并建议对该行业进行监管。之后,我的邮箱里就充斥着父母的回复,他们都在努力应对孩子对电子游戏的强迫性沉迷,并为此经历了痛苦。一位来自澳大利亚的学校老师寻求我的许可,使用和分享内容,以解决她的学生类似的成瘾问题。在那篇文章中,我讲述了一个男孩的故事,他在学习和户外运动方面同样出色,但突然失去了注意力,不得不在很长一段时间内与成绩下降和健康状况不佳作斗争,直到他被说服放弃沉迷于游戏,他甚至忘记了如何说话,不得不接受长期的咨询来重新学习说话。
许多最受欢迎的电子游戏都起源于中国,其致命性不亚于同样起源于中国的肆虐病毒,这种病毒无缝地变异,继续感染着世界各地的人们。去年,除了117个中国应用程序外,印度政府还禁止了一款名为《绝地求生》的流行视频游戏,该游戏与中国跨国科技巨万博3.0下载APP头腾讯有关。这款游戏已经在包括中国在内的15个国家被禁止,原因是过于暴力和令人上瘾,但很快它就通过谷歌play商店重新进入了印度市场,并以另一种形式进行了一些修饰:“Battlegrounds Mobile India”。万博3.0下载APP
早些时候,政府禁止了另一种致命的电子游戏,叫做蓝鲸挑战,它诱使抑郁的青少年伤害自己,最终自杀,但它很快演变成其他形式,如“寂静的房子”,“鲸鱼的海洋”和“凌晨4:20叫醒我”。在电子游戏领域,政府的监管完全缺失,他们的运营商,如谷歌、Facebook、Whatsapp、Instagram、微软、雅虎等,在以儿童为代价赚钱的同时却不受惩罚。
中国的电子游戏产业价值440亿美元,但中国已经实施了监管措施,以遏制他们日益增长的垄断力量,这使得腾讯和阿里巴巴等其他巨头的市值总计损失了超过1万亿美元。最近,中国将18岁以下人群每周观看电子游戏的时间限制为3小时——周五、周六和周日晚上8点到9点,每人1小时(之前是每天90分钟)。执法的效力仍有待观察;约有1.1亿人(占中国儿童总数的三分之二)玩电子游戏,他们经常离线玩,以绕过任何监管。父母,尤其是当双方都在工作的时候,几乎无法施加任何控制。
规则要求玩家使用真实姓名和分配的身份证号码,但一旦上瘾,孩子们就会变得非常狡猾。为了避开监管,他们经常使用成人证书登录,或者在网吧玩游戏,而网吧往往对此视而不见。腾讯和其竞争对手网易的股票在新规定宣布后几乎没有贬值,这反映了大众的预期,即它们的财富不太可能因为规定而受到影响。
在政府的眼皮底下,到处都有电子游戏的灰色市场。许多国家甚至回避监管,比如美国,其最高法院在2011年拒绝监管暴力视频游戏的销售,奇怪的是,理由是第一修正案关于不受限制的言论自由。正如我在文章中所提到的,英国有针对不同年龄群体的游戏分级系统,这使得向低于该年龄群体的儿童出售12、16或18级游戏是违法的;但这些评级不适用于在线购买的游戏。万博3.0下载APP印度没有这样的制度,也没有法律来监管电子游戏,不像电影,我们至少有中央电影认证委员会。
电子游戏是一个价值数十亿美元的全球产业,价值1780亿美元,智能手机和主机游戏几乎平分收益。中国和印度是最大的市万博3.0下载APP场,占全球约32.4亿用户的大部分,仅亚洲就有15亿用户,其次是欧洲(7.15亿)和美国(2亿)。毕马威(KPMG)的一项研究指出,在疫情爆发后,该行业的增长非常惊人,这已经成为在线游戏的“转折点”。
在家里呆了一年多的时间,孩子和大人都在寻求摆脱无聊的方法,于是疯狂地转向网络游戏。万博3.0下载APP2021年,印度拥有4.33亿用户,仅次于中国,预计到2025年将增长到6.57亿,收入预计将从2021年的136亿卢比增加到2900亿卢比。在2020年的前9个月,印度在游戏下载量方面排名第一,安装量达到73亿次,占万博3.0下载APP据17%的市场份额,是世界上最高的。超过60%的用户年龄在25岁以下,许多人每天花在游戏上的时间超过4小时。
超过90%的电子游戏描绘了某种形式的暴力。大量研究发现,“暴力游戏会助长敌意和攻击性,让玩家对暴力失去敏感性,扭曲玩家对暴力构成的认知。”一项对3000多名儿童进行了3年跟踪调查的纵向研究发现,玩暴力游戏会增加他们的冲动,形成恶性循环。另一项研究发现,玩“美化风险的游戏”与随后寻求刺激、叛逆和犯罪行为的增加有关,对于那些玩带有反社会主角的暴力游戏(如“侠盗猎车手III”、“追捕”)的孩子来说,这种影响更大。
即使有些游戏可能包含教育内容,但最让人上瘾的是围绕负面主题构建的,比如在战争场景中提倡杀戮、对法律的不尊重、性暴力以及种族和性别刻板印象。在世界各地进行的大量研究一再提请人们注意它们对儿童身心发展的不利影响的严重性。
但视频游戏行业有许多跨国公司,比如索尼、腾讯、任天堂、微软、动视等,每家公司的游戏收入都高达数十亿美元。他们拥有巨大的游说力量,可以随意收买科学家、作家和专栏作家。在谷歌上搜索一下,你可能会看到很多赞美游戏能提高记忆力、注意力和认知能力、解决精神抑郁和孤独感的文章,而不是它们对儿童和成人的有害影响。只有那些承受了难以忍受的痛苦的父母
他们的孩子失去了注意力
误入歧途的人也会知道真相。
游戏公司从世界上最好的大学聘请了在神经科学、儿童心理学和人类行为方面受过训练的高技能科学家,并付给他们惊人的报酬,让他们设计游戏,让他们上瘾。播放它们会释放出大脑中的愉悦神经化学物质多巴胺,告诉它“再来一遍”。研究表明,游戏甚至会改变大脑中与高级认知有关的区域的结构。通过脑部扫描的研究显示,在玩暴力游戏时,大脑中负责自我控制的区域活动减少,情绪唤起增加。
设计师通过在战略点提供简单的刺激和奖励来控制玩家的行为。孩子们,尤其是那些冲动控制能力差、学习困难、不知道后果的孩子,最容易成为他们邪恶魅力的牺牲品。随之而来的不仅是成绩下降,还有睡眠不足、疲劳、停止玩耍后易怒、焦虑加剧、肥胖、攻击性行为、对社会交往和其他健康成长所必需的身心活动缺乏兴趣。电子游戏为他们提供了一种逃避现实生活中与朋友建立和维持更有意义的关系的方法。
万博3.0下载APP印度的游戏生态系统拥有400多家公司,包括Infosys、TCS、Zensar等。全球公司正在扩大在这里的足迹,游戏初创企业如雨后春笋般涌现,在2020年8月至2021年1月期间,投资者向该行业注入了约5.44亿美元的资金。随着5G的推出,“云游戏”将提供更好的游戏体验,该行业将得到另一次提振。在这样一个利润丰厚的市场上,企业将坚决反对任何禁令或规定,因为对他们来说,利润高于一切。潜在的
为赚取收入
部门蒙蔽了政府,政府的眼光很少超过五年,它会很高兴的
愉快地把责任推卸给无能为力的父母。
这种情况让我想起了19世纪鸦片战争前的中国,当时英国提供的鸦片普遍成瘾造成了严重的社会和经济混乱,迫使中国人于1839年在广州销毁了1400吨毒品,引发了鸦片战争,中国输掉了战争。我们能输掉我们自己的鸦片战争,让游戏公司摧毁我们孩子的创造潜力吗?他们是我们未来的领导者。儿童和游戏公司谁的利益更重要?

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